Hace menos de un mes monté en mi casa una red Gigabit Ethernet para conectar todos los PCs de casa. Poco después me enteré de que Steam estaba ofreciendo un servicio aún en desarrollo llamado In-Home Streaming, que permitía jugar a juegos a través de la red.

![](http://www.valvetime.net/attachments/inhomestreamingdiagram-jpg.24545/?temp_hash=332edc7daae7203a0ee965cdc8f5ac03)Esquema de In-Home Streaming
Steam es una plataforma de videojuegos de la empresa Valve. Se podría resumir como una red social mezclada con un enorme catálogo de videojuegos, donde los jugadores pueden previsualizarlos, probarlos y comprarlos. Además ofrece una API para los programadores de videojuegos, de forma que los títulos incluidos en el catalogo sean capaces de utilizar los amigos de tu cuenta de Steam para crear partidas en red y cosas por el estilo.

Steam In-Home Streaming, por su parte, es un servicio añadido a Steam que permite ejecutar el juego en una máquina y enviar el vídeo que se produce a través de una red local. Otra máquina sería la encargada de leer este flujo de vídeo, mostrarlo en pantalla, recibir los comandos de los dispositivos de entrada (como el teclado, el ratón o un mando) y reenviarlos a la máquina que ejecuta el juego. En resumen: ejecutar el juego en una máquina, y jugar en otra, siempre que ambas estén en la misma red local. Como una especie de VNC para videojuegos.

(Algún día escribiré una pequeña entrada sobre qué tal funciona In-Home Streaming, qué tiempos de latencia encuentro y qué dificultades)

Este sistema solo tiene un par de problemas: la máquina que está sirviendo el juego no se puede utilizar para otra cosa, y necesitas una red con un ancho de banda suficiente para que el tiempo que transcurre entre los datos de entrada y el vídeo (la latencia) sea lo más pequeño posible.

Se ha hablado de el streaming de videojuegos desde hace bastante tiempo. Hace años ya se soñaba con que en el futuro hubieran grandes centros de datos donde se renderizaran los gráficos de los videojuegos y el resultado de este proceso se enviará por Internet hasta los usuarios, quienes reproducirían el resultado como si de un vídeo se tratase (tal y como hace en la actualidad cualquier servicio de streaming en directo, como Youtube, Twitch.tv, etc).

Las ventajas de este sistema son grandes: las videoconsolas no necesitarían un hardware tan potente como el que usan a día de hoy. En su lugar cualquier PC podría servir como videoconsola, ya que únicamente tendría que leer los datos de entrada, enviarlos a los servidores remotos a través de Internet, y recibir el flujo de vídeo que generan estos servidores. Leer entrada, y reproducir vídeo. Nada más.

El problema es, de nuevo, la latencia de la red. Esto depende mucho del tipo de videojuego, pero por norma general, para cada acción que un jugador realice es necesario que el resultado de esa acción se refleje en la pantalla en un tiempo aceptable. Si esa diferencia de tiempo es demasiado grande, la mayoría de los videojuegos se vuelven injugables. Imagina mover el ratón ahora, y que la cámara del videojuego al que estás jugando se moviera dentro de 1 ó 2 segundos. Esa sería la sensación que el jugador recibiría.

Aún así, hace un mes Sony anunció que comenzaría a ofrecer un servicio llamado PlaystationNow que se basa exactamente en este modelo. Un servicio con un modelo de suscripción para jugar a juegos de PS, PS2 y PS3 a través de Internet en cualquier tipo de dispositivo.

Esperemos que Sony lance pronto PlaystationNow y podamos probarlo o leer algunas reviews del tema. Parece que últimamente la industria del videojuego está interesándose por el streaming, y seguro que salen algunos servicios interesantes, además de los ya nombrados, basados en este modelo.